44 research outputs found

    Assessing the differences between numerical methods and real experiments for the evaluation of reach envelopes of the human body

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    The use of static human body dimensions to assess the human accessibility is an essential part of an ergonomic approach in user-centered design. Assessments of reach capability are commonly performed by exercising external anthropometry of human body parts, which may be found in anthropometric databases, to numerically define the reach area of an intended user population. The result is a reach envelope determined entirely by the segment lengths, without taking into account external variables, as the nature of the task or the physical capacities of the subject, which may influence the results. Considering the body as a simple assembly of static parts of different anthropometry is limiting. In this paper, the limit of validity of this approach is assessed by comparing the reach envelopes obtained by this method to those obtained with a simple two-dimensional experimental reaching task of a panel of subjects. Forty subjects experimentally evaluated the reach, first with the body constrained and second unconstrained. Results were recorded and compared with those obtained numerically with a model, based on their own anthropometric characteristics, previously measured. A statistical study of the results allowed the definition of the shape of a confidence bound containing the real reach envelope. The results indicated important differences between the experiment and the numerical evaluation of the reach envelope.Comment: Colloque National AIP-Prim\'eca, Mar 201

    A new approach for specifying and solving layout problems

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    International audienceComponent and facility layout plays an important role in the design and usability of many engineering products and systems as mechanical design, process plan, management and architecture including ship compartment layout. Generally, layout problems are formulated and solved on a case by case basis and, as far as we know, there is no general method to specify the similarities and characteristics of each problem. Then, this paper proposes an innovative generic approach in order to describe, formulate and solve layout problems. This approach suggests in particular a new classification of layout components, introducing the concept of "virtual" component. Moreover, in order to propose to the designer an optimal spatial arrangement in a reasonable time, this paper presents an interactive optimization strategy for solving layout problems

    PREFERENCE BASED SYSTEM: AN ASSISTANCE FOR CHOOSING A COMIC

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    International audienceThis paper presents a contribution to design an online preference based system. The objective of the system is to assist a customer in the products selection process. The product considered here to describe the application is the comic. Current e-commerce recommendation systems assist customers in this process. Nevertheless, quality of the recommendations produced remains a real challenge. There are products that are not recommended to customers though they would appreciate them and others recommended to them though they do not appreciate them. Quality and relevance of recommendations is addressed in this paper. The customer's choice is not only based on product characteristics but also on his/her perceptive expectations. Therefore, products recommendations are considered relevant since they meet customer's expectations and particularly perceptive ones. The suggested algorithm aims to recommend spontaneously comics to an active customer. It is mainly based on collaborative filtering and neighbourhood formation. Cluster of neighbours is formed. Neighbours share common perceptive preferences with the active customer. Favourite comics of the neighbours may interest the latter. Selection of the appropriate comics is based on the product characteristics expected by the active customer. The algorithm produces relevant comics which meet the active customer's expectations and particularly perceptive ones

    Conception d´un outil de mesure de force des mains.

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    De nos jours, tous produits sont indéniablement associés à un emballage. Outre contenir, transporter, conserver les produits et informer sur le contenu, l’emballage revêt d’autres fonctions, notamment celle d’attirer le client lors de l’achat, que ce soit grâce à son design ou à sa facilité d’utilisation. Si l’allègement, l’amélioration qualitative des matériaux et leurs substitutions ne cessent de progresser, la sécurité est davantage prise en considération de même que la praticité. Pour cela, il est important pour les entreprises, particulièrement dans le domaine de l’agroalimentaire, de connaitre précisément les exigences et les contraintes d’une population cible pour l’ouverture d’un emballage, notamment l’effort maximal que l’utilisateur peut appliquer pour son ouverture. N’existant pas actuellement d’appareil adapté à une mesure simple et intuitive de l’ensemble des mouvements souhaités, l’objectif de cette étude était donc de concevoir un outil permettant de mesurer différentes forces au niveau de la main de l’utilisateur afin que les entreprises puissent adapter les emballages à leurs clients. La première partie du projet est divisée en 2 études d'observation et d'analyse. La première tente de répondre à la question 'qui sont les différents utilisateurs qu'un produit peut rencontrer ?'. La deuxième vise à lister les mouvements réalisés avec la main quotidiennement (ouverture d'un bocal, de conserves, ...). Ces études de terrain ont servi de cahier des charges pour une conception de l'outil, réalisé par la suite en prototypage rapide. Un système d'acquisition et une interface intuitive sont associés à cet appareil pour permettre une utilisation simple et efficace. Enfin, notre appareil s’est confronté aux mains d’hommes et de femmes lors d’une campagne de mesure

    Prise en compte des perceptions de l'utilisateur en conception de produit. Application aux instruments de musique de type cuivre.

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    Today, the perceived quality of products arbitrates more and more the choice of the consumer. Beyondtechnical performances, the perceptions of the customer become very influent on the decision of purchase.In this thesis, we propose a ”user-centered” design method, which allows the integration of the consumerin the different stages of the design process, by taking into account his/her needs and preferences.Weapply this method to the design of musical instruments, products for which the feelings of the user are ofprime importance, and must be integrated for the design/improvement of an instrument. To study theseperceptive data, we use the sensory analysis and show its integration in the design process. Our methodconsists first in undertaking a perceptive study on a family of trumpets by using a panel of experts andsensory analysis tools. Then, we make an objective study of the instruments by the physical measurementof a specific characteristic of brasses: the acoustic input impedance. Then data analysis is used to correlateperceptive and objective evaluations, in order to deduce some rules, useful for the optimisation and theimprovement of an instrument. Finally, we propose to integrate virtual reality tools in the user-centereddesign process. Thus, in our application, we report the first conclusions concerning physical modellingbased sound simulations.Aujourd'hui, la qualité perçue d'un produit arbitre de plus en plus le choix du consommateur. Au-delàdes performances techniques, les perceptions du client deviennent très influentes dans la décision d'achat.Dans cette thèse, nous proposons une démarche de conception ” orientée client ”, qui permet d'intégrer leconsommateur dans les différentes étapes du processus de conception en prenant en compte ses besoins etses préférences. Dans notre étude, nous appliquons cette démarche à la facture d'instruments de musique,produits pour lesquels les sensations de l'utilisateur sont primordiales et doivent être intégrées lors de laconception/amélioration d'un instrument. Pour étudier ces données perceptives, nous utilisons l'analysesensorielle et montrons son intégration dans le processus de conception. Notre démarche consiste, dans un premier temps, à mener une étude perceptive sur une famille de trompettes en utilisant un panel d'expertset les outils de l'analyse sensorielle. Ensuite, nous réalisons une étude objective des instruments par lamesure physique d'une grandeur caractéristique : l'impédance d'entrée. Puis, nous utilisons l'analyse dedonnées pour mettre en regard les évaluations perceptives et objectives, afin d'en déduire des règles utiles pour l'optimisation et la re-conception d'un instrument. Enfin, nous proposons d'intégrer des outils de réalité virtuelle dans le processus de conception centrée utilisateur. Ainsi, dans notre application, nousprésentons les premières conclusions concernant les simulations sonores par modèle physique

    Estimated Anthropometry for Male Commercial Pilots in Europe and an Approach to its Use in Seat Design

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    International audienc

    Aider le concepteur à choisir son logiciel : analyse comparative des outils de modélisation humaine

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    Ces dernières années, de nombreux logiciels basés sur des modèles d'humains numériques ont émergés. Ces outils numériques de modélisation humaine permettent de simuler des tâches réalisées par un humain dans un environnement virtuel et fournissent de nombreux indicateurs utiles dans les domaines de l'ergonomie, de la conception universelle et de la représentation virtuelle de produits. Les derniers développements dans ce domaine sont en termes d'apparence (représentation de la peau et des muscles par exemple), de comportement (nombre d'articulations, nombre de segments) et de mouvement (limites physiques). Avec l'augmentation considérable de la puissance des ordinateurs, certains de ces programmes intègrent désormais un nombre de détails importants rendant le résultat de plus en plus proche de situations réelles. Avec les différences en termes de performances, de qualités, de limites, choisir un logiciel adapté devient de plus en plus compliqué dans ce large éventail de possibilités. Dans ce contexte, nous proposons d'étudier et de comparer la plupart des logiciels de modelage humain disponibles sur le marché, et ainsi fournir un outil pour aider le concepteur à choisir le logiciel le mieux adapté à ses besoins. La première étape de notre étude consiste à répertorier tous les logiciels comparables. A partir d'une liste exhaustive, douze logiciels ont été sélectionnés. Une liste de 36 indicateurs comparatifs divisés en trois grandes catégories (degré de réalisme, fonctions et environnement) est proposée. La deuxième étape consiste à remplir le tableau des indicateurs par une procédure rigoureuse comprenant utilisation de logiciels et étude de travaux récents. Puis, après avoir codé les données d'un format texte à un format quinaire, une analyse comparative est effectuée et un outil d'aide à la décision est créé, permettant au concepteur de choisir le meilleur logiciel de modélisation humaine en fonction de ses besoins

    A recommender approach based on customer emotions

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    International audienc

    Mise en place d'un outil de mesure de forces des mains.

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    National audienc
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